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《Diablo V》暗黑破壞神 BlizzCon 2026 專訪:Joe Shely 談 Endgame、流動商隊、裝備界面及瘟疫騎士

《Diablo V》暗黑破壞神 BlizzCon 2026 專訪:Joe Shely 談 Endgame、流動商隊、裝備界面及瘟疫騎士
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兩位參與Blizzard活動的嘉賓合照.

  • 作者

  • 發佈日期

    2026-09-14

  • 閱讀時間

    11分鐘

  • 字體大小

隨着《暗黑破壞神 V》(Diablo V)在 BlizzCon 2026 正式亮相,官方已公佈了更多詳情。玩家討論的焦點除了 Diablo 已征服聖休亞瑞的驚人背景,以及新職業「瘟疫騎士」外,更關心遊戲實際玩法與系統設計會帶來哪些改變。我們亦與台灣媒體於 BlizzCon 現場專訪了遊戲總監 Joe Shely 與劇情設計總監 Jennifer Hepler,深入探討《D5》的終局內容(Endgame)、物品欄機制、流動商隊、世界探索與職業設計。從雙方分享可以看出,開發團隊的目標是重塑《D2》時代的經典物品感與探索樂趣,同時嘗試減少舊式 ARPG 中頻繁清理背包、被迫回城,以及短時間遊玩難以推進長線目標等負擔。

終局體驗不專屬於重度玩家 即使只有 5 分鐘也有所斬獲

雖然《D5》尚未公布完整終局系統,但 Joe Shely 首次具體透露了設計方向。他強調,無論是偏好戰役劇情的休閒玩家,還是追求終局刷裝的重度玩家,都能在本作獲得完整的樂趣。

終局內容將包含多種不同節奏與玩法的活動。Joe 以《D4》的「秘域魔境」(The Pit)與「庫拉斯特荒城」(Kurast Undercity)為例,指出不同活動會有不同的玩法流程與節奏,並提供不同的角色成長與力量提升途徑,方便玩家根據自己渴望的獎勵來挑選內容。

時間分配的靈活性亦相當重要:玩家有時只能抽空上線 5 分鐘,有時則能沉浸數小時。《D5》因此希望將部分長線目標拆解成多個短階段,即使整個目標需花費 40 到 60 分鐘完成,玩家也能「斬件」分次推進。這套概念借鏡了《D4:憎恨之王》的「征戰計畫」(War Plans)經驗,主旨是讓玩家即使只有短時間遊玩,每次登入亦能對較長線目標產生實際進度。不過 Joe 強調的是設計理念的延續,目前並未確認 War Plans 系統本身會直接在《D5》回歸。

暗黑破壞神V的壯觀城堡與紅色天空.

Joe Shely:整理背包不該是打斷戰鬥的回城理由

另一項重大變革在於物品欄系統。《D5》確定回歸類似《D2》的多格物品設計,例如雙手武器會佔用更多空間。這種做法能賦予裝備更有份量的視覺與物理質感,但也隨之引發疑慮:裝備佔用過多格子,是否意味著玩家得頻繁回城清貨?

暗黑破壞神V武器與護甲展示圖.

Joe Shely 直言,這正是團隊全力解決的難處。若雙手武器需要佔據更大空間,開發團隊就有責任提供足夠的物品欄容量,絕不能為了營造裝備的份量感而犧牲流暢體驗。針對手掣玩家在操作不同尺寸物品時的便利性,團隊亦已研究一些專門的解決方案。

Joe 更直接指出現代《暗黑》中,「背包滿了」絕不該是強制回城的理由。玩家回城應是為了執行更有價值的互動,而非被打斷戰鬥節奏去整理雜物。這充分展現了《D5》的哲學:擁抱經典的視覺質感,卻不照單全收過去的繁瑣負擔。

男士在會議中用手勢表達意見.

流動商隊取代傳統城鎮 夥伴自帶深刻個人故事

由於聖休亞瑞已淪陷於 Diablo 之手,《D5》不再設有傳統的固定城鎮,玩家的主要據點轉化為隨時移動的「流動商隊」(Caravan)。

Jennifer Hepler 透露,商隊成員會在戰役前半段開始陸續加入,招募過程大致持續至約四分之三進度。鐵匠等核心功能角色會優先加入,而次要的商人或夥伴則在後續階段登場。這些 NPC 並非只是移到馬車上的工具人,每位成員都擁有完整的背景故事,他們的專屬任務將構成戰役之外的重要支線內容。

針對現場媒體詢問若走錯路線是否會永久錯過某些成員,以目前設計而言,主線戰役會讓玩家接觸所有有可能加入商隊的角色,不會因探索路線不同而完全錯過某名潛在成員。至於是否能決定部分成員的生死,Jennifer 則語帶保留地留下了懸念。

荒漠中行駛的古老車輛與荒涼景色.

重返西方大陸 一窺 Diablo II、Diablo III 舊地百年變化

《D5》的時間線設定於《D4》約 100 年後,地理焦點也產生顯著變化。Joe Shely 表示,本作主戰場移師至聖休亞瑞的西方大陸,重新圍繞「衛斯馬屈」周邊展開。玩家將能看到《D2》與《D3》中部分地區在歷經百年歲月與恐懼之王統治後的演變。相較於以東方大陸為主的《D4》,《D5》並未以重訪前作區域為焦點。配合重新採用程序生成的地表世界(Overworld),本作並非簡單重製舊地圖,而是讓熟悉的世界在歷史變遷中呈現截然不同的面貌。

破壞的中世城堡遺跡與廢墟.

戰役起點:能從恐懼領域生還的「衛斯馬屈繼承者」

Jennifer Hepler 亦交代了主線故事的開端。玩家扮演的「衛斯馬屈繼承者」擁有一項特殊能力:能夠踏入 Diablo 的「恐懼領域」(Terror Realm,暫譯)並活着回來。主線劇情的核心懸念之一,就是查明主角為何能夠做到、之後還會發現哪些其他能力,以及這一切與恐懼之王崛起有何關係。

在遊戲初期,玩家面對 Diablo 與其麾下的「驚懼指揮官」(Dread Commanders)時,實力差距懸殊。因此故事絕非「找到魔王並直接擊敗」的俗套發展,而是講述一個處於絕對劣勢的英雄,如何一步步理解自我力量,最終找回與恐懼之王正面抗衡的籌碼。

Jennifer Hepler:D5 要成為系列至今最「Personal」的一代

《D4》推出時以「重返黑暗」作為主軸,獲得不少玩家正面回應,Jennifer 表示《D5》將在此基礎上建構更加深沉黑暗的世界。然而,「更黑暗」並非唯一目標,團隊的核心哲學是塑造系列至今最具「個人連結感」(Personal)的暗黑故事。玩家將真正坐在「駕駛席」上,比過往任何一代都更直接地成為永恆之戰及相關角色故事的核心。這與本作的背景設定相呼應:Diablo 不再是藏於幕後的終極威脅,而是早已征服世界、俯瞰眾生的統治者,而主角與他之間更存在著尚未揭曉的直接羈絆。

女性發言人在媒體村會議中發言.

新職業「瘟疫騎士」:重甲控場的戰場支配者

談到新職業「瘟疫騎士」(Plague Knight),Joe Shely 補全了先前未詳述的玩法細節。他指出該職業定位為「戰場控制者」(Battlefield Control),但並非依賴召喚物或大軍控場。瘟疫騎士身著重甲,雖然機動性不及狩魔獵人,但能承受較多傷害,並透過散播及消耗瘟疫與疾病來掌控戰場。

現場亦以《D3》巫醫的「蝗蟲群」(Locust Swarm)作類比,Joe 回應玩法感覺有相似之處,但強調瘟疫騎士仍是一個全新的職業。目前關於其專屬武器、資源系統與技能樹細節,仍有待官方後續公布。

暗黑破壞神V角色插畫,黑白風格.

汲取經典靈感 絕不將舊時代的繁瑣留給玩家

這場專訪傳遞出比單純公開新職業或新地圖更鮮明的重點:《D5》正積極擁抱系列的經典基因:程序生成世界、多格物品欄、鮮明的裝備質感,以及與舊作歷史的深厚連結。Joe Shely 的核心態度非常明確:經典機制絕不能轉化為現代玩家的體驗障礙。

大型裝備可以佔用多格空間,但絕不能逼迫玩家頻繁回城;D5 希望借鏡把 40 至 60 分鐘長線目標拆成多個短階段的做法,讓只有 5 分鐘時間的玩家亦能持續推進;流動商隊能讓探索更加有趣,而按目前設計,主線亦會讓玩家接觸所有有可能加入商隊的角色。雖然距離 2029 年上市仍有段時間,技能樹、完整終局、交易與 PvP 等細節亦未完全露面,但從這次訪談可以看出,Blizzard 並非機械式地搬回《D2》的舊系統,而是在精準回答一個問題:哪些經典值得傳承,而哪些繁瑣負擔應該徹底留在過去。

中世奇幻戰士在城堡前演說.

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