《魔獸世界:至暗之夜》12.1 「烏拉特克的詛咒」專訪:巢穴不為提高世界首領門檻而設 《諸王之眠》縮短約 10 分鐘

《魔獸世界:至暗之夜》版本更新 12.1「烏拉特克的詛咒」將於 8 月 13 日正式上線,帶來全新區域「盤蛇島」、地城「毒牙祭壇」、新型態世界首領副本「巢穴」,並為住宅系統加入寵物互動功能。包含 8 位首領的團隊副本「劇毒深淵」及第 2 賽季內容,則會在更新上線一週後開放。

版本上線前,官方論壇與公開測試伺服器(PTR)的討論已相當熱烈,玩家主要有三大憂慮。世界首領移入獨立副本後,會否削弱路過即參戰的開放世界樂趣?多種難度會否稀釋玩家人口,形成裝備審查門檻?昔日以流程冗長、小怪密集、機制繁複聞名的《諸王之眠》回歸傳奇鑰石輪替,會否再次成為玩家眼中的折磨地城?此外,部分玩家擔心劇情聚焦盤蛇島與阿曼尼食人妖,會偏離追捕薩拉塔斯的核心主線。

製作團隊接受 unwire 專訪時,逐一回應這些社群熱議。首席戰鬥設計師 Taylor Sanders 表示,「巢穴」的目標是改善世界首領戰的伺服器效能問題,並減少組隊及等待玩家等摩擦,無意提高參與門檻;Andrew De Sousa 則指出,重製後的《諸王之眠》已全面檢視敵人及首領機制,整體完成時間更縮短約 10 分鐘。

世界首領「巢穴」副本化:自動匹配玩家,不抬高挑戰門檻

全新系統「巢穴」將世界首領移入獨立副本地圖,提供世界、普通、英雄及彈性傳奇四種難度,其中彈性傳奇支援 15 至 25 人參戰。社群對此看法不一:有人懷念野外圍攻首領與陣營衝突的 MMORPG 氛圍,亦擔心難度分級會稀釋人口、提高組隊門檻;另一派則認為,只要能改善首領降臨時的嚴重伺服器延遲,副本化是可以接受的折衷方案。

Taylor Sanders 解釋,團隊回顧過往經驗後,歸納出兩大痛點。首先大量玩家同時湧入野外區域,會影響伺服器效能及其他玩家的遊戲體驗;其次,世界首領的組隊過程並不順暢,玩家有時加入隊伍後,才發現首領已被擊敗、隊伍正在解散,亦可能在隊伍人數仍然不足時進場。因此「巢穴」的核心初衷是減少這些摩擦,讓玩家更快速、順暢地投入戰鬥,而不是增加入場門檻。

在世界難度下,玩家可透過類似「探究」(Delves)的介面直接進入巢穴,系統會自動配對其他玩家並組成團隊。即使並非經常參與團隊副本的休閒玩家,也不必自行建立或長時間尋找隊伍,便能參與首領戰。

彈性傳奇難度則定位為英雄與正式傳奇難度之間的過渡,允許 15 至 25 人彈性參戰,讓無法長期維持固定 20 人班底的公會,也能以較低門檻嘗試更高難度的團隊內容。

《諸王之眠》4 場首領戰全面調整,整體流程縮短約 10 分鐘

第 2 賽季的傳奇鑰石地城輪替迎來《決戰艾澤拉斯》經典地城《諸王之眠》。由於此地城以往路線漫長、小怪密集且首領機制刁鑽,回歸消息一出即引發社群熱議,暴雪在 PTR 測試期間亦曾針對部分戰鬥作出削弱調整。

首席戰鬥設計師 Andrew De Sousa 表示,團隊已重新檢視副本內每一種敵人及其技能,4 場首領戰亦全部經過調整。部分首領加入全新技能,部分改善了機制難度及視覺清晰度,甚至有個別首領幾乎完全重新設計。這既能為舊玩家帶來新鮮體驗,亦降低新玩家必須預先背熟舊版機制的學習負擔。

團隊亦重新調整副本內敵人的配置及數量,使新版《諸王之眠》的整體完成時間較舊版縮短約 10 分鐘。玩家雖然能重遊熟悉場景,但不能完全沿用《決戰艾澤拉斯》年代的打法與路線。

烏拉特克並非無關支線,源頭直指薩拉塔斯的暗中干預

盤蛇島的故事聚焦阿曼尼食人妖、遠古巨蛇與烏拉特克,表面看似與追捕薩拉塔斯的主線脫節。首席任務設計師 Rachel Vought 明確表示,兩者之間存在直接的歷史淵源。

遠古時期,薩拉塔斯仍被封印於匕首之中。她曾把贊達拉食人妖引向巨型怪物克希斯(Kith’ix),阿曼尼食人妖其後為了擊敗克希斯,召喚出烏拉特克。因此,玩家在盤蛇島探尋的歷史,本質上是薩拉塔斯早已介入的一連串事件。

整體劇情承接祖阿曼的基礎,以觀念與手段截然不同的祖爾詹(Zul’jan)及祖爾賈拉(Zul’jarra)為核心,並與和世界之魂有密切連結的歐薇娜(Orweyna)一同揭開古老真相。

玩家會在團隊副本「劇毒深淵」正面交鋒烏拉特克。Taylor Sanders 補充,他個人最期待玩家體驗的一號首領是 Nek’zali the Soulcoiler。她正是當年參與召喚烏拉特克的關鍵人物,團隊希望透過這場戰鬥,重述烏拉特克與阿曼尼帝國的歷史,以及這段往事為何與本次更新息息相關。由於官方暫未公布其台灣繁體中文名稱,本文暫時保留英文原名。

故事亦不會隨團隊副本結束。第 2 賽季開始後,玩家將與阿拉特(Arator)合作,繼續追蹤薩拉塔斯,並了解眾人在「烏拉特克的詛咒」事件中,究竟觸發了甚麼連帶後果。

全新地城《毒牙祭壇》:結合蛇族生態與美術主導的機制設計

全新 3 首領地城「毒牙祭壇」是一座逐漸崩塌的阿曼尼古廟,現已被烏拉特克的蛇形子嗣佔據。Andrew De Sousa 指出,設計團隊將蛇族的生態、階級、戰鬥方式,乃至彼此吞噬的殘暴侵略性,融入地城結構與首領戰機制。

整座地城路線宛如巨蛇蜿蜒盤繞,玩家會遇到多條蛇纏繞而成的怪異生物,以及會吞噬跌入巢穴內其他生物的巨大多頭蛇,使環境美術與戰鬥玩法保持一致。

Andrew De Sousa 特別提到祖爾詹的首領戰。祖爾詹將嘗試透過古老儀式強化自身,卻在過程中中毒,必須採取特殊手段才能存活。這場戰鬥不僅在機制及敘事上互相呼應,亦會影響盤蛇島整體故事,直接為後續團隊副本鋪路。

另一場首領戰「糾纏蛇妖」(The Writhing Coil)的靈感,則來自美術團隊提交的概念圖。該生物由約五條蛇緊密纏繞而成,並如同一個具有群體意識的整體。戰鬥機制圍繞如何將蛇群拆散、逐一處理,以及牠們再度聚合後重新分離的循環,是由美術概念反過來影響遊戲機制的代表例子。

盤蛇島表裏雙重世界,歷史壁畫可帶回玩家住宅

遊戲副總監 Paul Kubit 形容盤蛇島為「兩個區域合而為一」的特殊地形。地表由多座美麗卻險惡的島嶼組成,遍布沉船與劇毒河流;深入中央山脈,到達「阿塔烏特克寶庫」(Vaults of Atal’Utek)後,環境便會變得陰暗壓抑,敵人亦更加危險,宛如進入另一個世界。

神廟牆上描繪克希斯與烏拉特克大戰,以及烏拉特克歷史的石製壁畫,除了用來交代故事,大部分更能作為住宅裝飾帶回家擺設。島上的托爾托人營地亦藏有與釣魚、毒液及島上生存方法有關的隱藏任務。

住宅系統方面,12.1 版本正式加入「寵物床」擺設,讓玩家收藏的寵物能在室內自由漫步。Paul Kubit 笑稱,早期測試時寵物經常穿過沙發、桌子甚至牆壁,跑到房屋模型以外的空間,從此「永遠迷失」。如今透過改良後的導航技術,寵物已能辨認並避開玩家擺放的家具。

這套導航技術目前只用於住宅寵物,但 Paul Kubit 認為,它日後可能延伸至寵物障礙賽道或其他住宅內外玩法。不過這只是新技術帶來的發展可能,並非已確定推出的功能。

總結

綜合製作團隊的回應,12.1 版本「烏拉特克的詛咒」並非單純增加一座新島及一個團隊副本,而是嘗試同時改善世界首領延遲、團隊組隊門檻及舊地城流程過長等問題,並把盤蛇島故事重新連接至薩拉塔斯及世界之魂主線。

真正成效仍有待 8 月 13 日版本更新上線,以及一週後第 2 賽季與「劇毒深淵」開放後,由玩家實際檢驗。

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