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作者
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發佈日期
2026-08-19
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閱讀時間
12分鐘
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騰訊雲主辦的 2026 年「AI CAN DO IT」遊戲開發黑客松港澳賽區路演日昨日在香港 Inno Space 舉行,10 支來自香港及澳門的隊伍現場展示以人工智能生成的作品,內容涵蓋社會公益、文化表達及敘事創新,最終有 3 隊脫穎而出代表港澳賽區晉身 9 月於「2026 Tencent Global Digital Ecosystem Summit」上舉行的全球總決賽,獎金池以 Token 形式發放,總值達港元數百萬元,單項最高獎金可達港元 10 萬元。unwire 記者訪問了香港四間大學的參加團隊,嘗試去了解他們從遊戲構思,開發時遇到的困難以及未來發展目標。

賽事背景規模
「AI CAN DO IT」黑客松屬騰訊雲年度開發者挑戰賽系列之一,今年 4 月於香港大學舉行的「Tencent AI Campus Tour」上正式啟動,賽區覆蓋中國內地、港澳及東南亞等多個地區。賽事以社會公益(Social Good)、文化表達(Cultural Expression)及敘事創新(Narrative Innovation)為三大核心方向,圍繞高功能自閉症支援、銀髮科技及遊戲創作等主題。賽事鼓勵參賽者運用 CodeBuddy、WorkBuddy 及 Miora 等 AI 工具,透過遊戲、動畫及 AI Agent 等形式探索創新表達,將創意構想轉化為具實際應用價值的方案。截至目前,全球累計吸引超過 10,000 名開發者參與,提交作品逾 1,000 份。


小紅花遊戲賽道作品主要關注高功能自閉症支援及社會共融議題;文化表達遊戲賽道作品將中國文化元素融入數碼創作,探索 AI 時代下文化傳承與創新的可能性;敘事創新賽道則透過互動遊戲及沉浸式體驗,展現 AI 對內容創作及故事表達的潛力。10 支晉級隊伍在路演日向評審團展示作品理念、技術應用及創作成果,分享如何運用 AI 技術將創意轉化為具體作品。


香港科技大學團隊—《錨點 Anchor》
來自香港科技大學機械工程專業博士的王奕潼 Oliver,指團隊開發的遊戲《錨點 Anchor》是一款以阿爾茨海默症為題的 3D 雙視角敘事解謎遊戲,主角為患病母親與長期照顧她的女兒。作品由家庭、地鐵、屋苑等場景展開,透過現實世界與母親認知中較陰暗、失序的內心世界交錯,讓玩家理解患者的記憶混亂,也看見照顧者承受的壓力。團隊的故事靈感來自隊員家庭經歷:祖父患病後曾走失,祖母作為照顧者亦面對焦慮與外界責難,因此作品強調「不只看見患者,也要看見照顧者」。

開發歷時兩個多月,團隊以 CodeBuddy 建立工作流:先由 AI 生成劇情初稿,再由團隊修改,並交由其他模型覆核;其後利用不同 Agent 協助生成圖像、3D 素材和檢查設計流程。最大挑戰是美術與空間一致性。團隊沒有美術成員,且發現 AI 生成 2D 圖像時,常出現同一場景內外視角不一致的問題,最終決定改用 3D 製作。未來將優化光照與場景質感,考慮更換視訊引擎,並擴展遊戲中的引導型及互動型 Agent,令 AI 不單只提供提示,也能融入劇情和解謎體驗。

值得一提,香港科技大學代表的作品《錨點》獲得是次比賽的第一名,將會連同第二名的香港大學作品《詩中行》及第三名公共賽區作品《LOONG SEASON》代表港澳賽區晉身騰訊雲黑客松全球總決賽,
香港教育大學團隊 —《記憶的縫隙》
教大團隊代表吳浩彬是軟件工程專業本科二年級學生,作品是一款 2D 阿爾茨海默症科普遊戲《記憶的縫隙》,他指出希望以較容易上手的方式讓玩家理解患者由迷路、方向感混亂到記憶失序的過程。故事由隊員親屬的經驗出發,配合文獻資料補充。遊戲以錯置的記憶空間、混亂的地圖、需重新排列的物件和失效的操作鍵,呈現患者對熟悉環境逐漸失去掌控的狀態。例如原來用作向前移動的按鍵,會在關卡中變成向右,讓玩家感受原有習慣突然不再可靠。

團隊選用 2D 而非 3D 畫面主要考慮到作品的科普與傳播目的,2D 較輕量、載入速度快,能減少玩家等待和流失,也適合以網頁和雲端方式低成本運行。開發時團隊先撰寫清楚的遊戲文檔,定義流程、場景細節和美術方向,再讓 CodeBuddy 協助生成內容。正式開發時間大約是 2 星期,但前期花了不少時間試錯,因成員本身缺乏遊戲開發經驗。後續希望加入更多疾病資訊、病理機制及對家人的影響,進一步強化科普功能,同時把 AI 工具延伸至科研自動化、小型應用程式與其他個人開發工作。
香港理工大學團隊 —《循暗曉明》
來自香港理工大學 Poly Nova 團隊隊員 — 區塊鏈科技專業碩士一年級李董儉指《循暗曉明》是一款 3D 視障模擬遊戲,讓玩家代入視障主角小明,體驗從家中出門、在街道辨別方向、使用盲道和過馬路時的困難。遊戲以盲杖、聲音、路面材質和觸碰回饋作為主要互動方式;玩家透過敲擊物件與地面,判斷周圍障礙和空間位置。作品亦特別呈現盲道被佔用或毀壞、樓梯容易踏空等城市問題,希望讓大眾留意視障人士在公共空間面對的實際限制。


團隊雖沒有視障親友,但從社交平台與媒體內容中理解相關處境,並希望藉遊戲提升公眾關注。他們選擇 3D 畫面是因為認為立體空間較能還原視障人士依靠摸牆、盲杖及聲音確認方位的感受。團隊大約利用了兩星期完成 Demo,CodeBuddy 大幅協助程式、音效、建模和著色器等工作,降低非美術、非遊戲開發背景的門檻。最大難題是場景還原與大量 3D 資產製作。團隊未來仍希望繼續創作遊戲,但未必直接為現有作品擴充;可能先累積技術與開發經驗,再在 AI 工具成熟後重製,或把視障議題融入更具吸引力、傳播力更高的新作品。
香港中文大學代表 —《聲界》
來自香港中文大學人工智能專業碩士一年級的參加者欒昊天(Steven)開發的《聲界(Sheng Jie)》是一款 2D 像素敘事探索遊戲。玩家扮演盲人錄音師,透過盲杖敲擊、辨別聲音和探索場景,收集鋼琴聲、風聲等素材,製作成「聲音照片」,送給無法再前往學校的老師。遊戲中的可見範圍並不代表角色看得見,而是象徵角色對熟悉地點保留的記憶;玩家在陌生空間需依靠聲音辨別方向,在熟悉的家中則能感知更多環境。作品希望以聲音與記憶為切入點,讓玩家理解視障人士感知世界的不同方式。

Steven 指靈感主要來自社交平台、影音媒體及與視障人士相關的負面新聞。他認為個別人冒充視障人士牟利,不代表真正有需要的人不值得被理解與支援。遊戲開發約歷時約一個半月,主要利用 WorkBuddy 與 CodeBuddy 進行:前者用來討論 2D、2.5D、3D 等方案、批判設計文件及整理產品方向;後者則協助實作聲音日誌、場景圖層及其他程式系統。Steven 認為最大挑戰是 AI 的上下文管理,開發者必須預先整理好文件、清晰拆解任務,否則一次輸入過多資料容易令模型混亂。未來他希望以章節形式擴展遊戲,加入更多人物、地點和故事;同時也會繼續用 AI 工具開發其他遊戲與 AI 題材作品。
以「AI can do it」為題,鼓勵參賽者運用 AI 工具開發創意作品
騰訊雲黑客松運營負責人蔡輝指騰訊黑客松今年已踏入第二屆,以「AI can do it」為主題,鼓勵參賽者運用 CodeBuddy、WorkBuddy 及 Miora 等 AI 工具開發遊戲和創意作品,降低程式、美術及策劃的技術門檻。WorkBuddy 可協助世界觀、角色及遊戲策劃,CodeBuddy 可用於程式生成與調試,Miora 則支援 AIGC 美術資產創作,令藝術、設計、環境及土木等非工程背景學生,也可透過自然語言完成遊戲原型。

▲騰訊雲黑客松運營負責人蔡輝
香港賽區的特色是公益題材比例較高:前十名路演作品中有四款公益遊戲,內容涵蓋視障人士、自閉症等特殊群體,反映本地學生對社會議題的關注。主辦方認為,遊戲除娛樂功能外,也可成為文化傳播、敘事表達及社會倡議的媒介。比賽現已覆蓋華東、華北、華南、港澳及東南亞五個賽區;港澳賽區包括澳門院校,東南亞則有新加坡 NUS、NTU、SMU,以及馬來西亞 UTM 等學生參與。未來主辦方希望進一步擴展至歐美,並讓更多中小學生參與。除遊戲賽道外,活動亦設 Agent 賽道並計劃把 AI 應用延伸至金融、教育及其他傳統行業。


